ScreenPoint, ViewPoint và WorldPoint trong Unity3D
Bài viết giải thích sự khác biệt giữa ba cách biểu diễn điểm trong Unity3D: ScreenPoint (biểu diễn theo pixel của khung hình), ViewPoint (khung hình luôn có độ cao và rộng là 1), và WorldPoint (tọa độ thể hiện qua Transform.Position). Tác giả trình bày mục đích của việc có ba cách biểu diễn này là để giúp lập trình viên tạo game cross-platform linh hoạt hơn trên nhiều kích cỡ màn hình khác nhau.

Chào các bạn,
Hôm nay mình sẽ giúp các bạn phân biệt 3 khái niệm về biểu diễn điểm trong Unity3D là ScreenPoint, ViewPoint và WorldPoint.
ScreenPoint
ScreenPoint biểu diễn điểm theo Pixel của khung hình. Để biết được độ rộng, cao của khung hình là bao nhiêu, ta dùng lệnh Screen.Width và Screen.height
ViewPoint
Với ViewPoint, độ cao cao và rộng của khung hình luôn luôn là 1. Bottom left là (0,0), bottom right là (1,0).
WorldPoint
Worldpoint là tọa độ được thể hiện qua Transform.Position
Vậy mục đích của việc có 3 cách biểu diễn điểm này là gì?
Như các bạn đã biết, có nhiều loại thiết bị với nhiều kích cỡ màn hình khác nhau, việc có 3 cách biểu diễn điểm như vậy giúp người lập trình linh hoạt hơn để tạo ra game cross-platform. Ví dụ bạn làm game bắn máy bay, bạn chỉ muốn giới hạn cái máy bay chỉ bay từ góc bên trái sang góc bên phải thôi. Với màn hình 320x480 thì góc bên trái theo WorldPoint là x = -13 và góc bên phải là x = 13. Với màn hình 480x800 thì góc bên trái đã thay đổi thành x = -20 chẳng hạn.
Trong trường hợp trên, bạn có thể sử dụng Viewpoint vì bạn biết góc bên trái luôn luôn là (0,0), và bên phải luôn là (0,1), sau đó đổi nó sang WorldPoint. Unity đã có hỗ trợ các hàm để đổi qua lại giữa các kiểu ScreenPoint, ViewPoint và WorldPoint.
Related Posts
Discover more content you might enjoy

Sự khác nhau giữa Input.GetAxis và Input.GetAxisRaw
Giải thích chi tiết sự khác biệt giữa hai hàm xử lý đầu vào trong Unity3D: Input.GetAxis và Input.GetAxisRaw, giúp người đọc hiểu rõ hơn về cách sử dụng phù hợp trong các loại game khác nhau.
![Sử dụng [System.Serializable] trong unity như thế nào?](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fres.cloudinary.com%2Fkhoanguyen1505%2Fimage%2Fupload%2Fv1751210719%2Fkhoa_blog%2FS%25E1%25BB%25AD_d%25E1%25BB%25A5ng_SystemSerializable_trong_unity_nh%25C6%25B0_th%25E1%25BA%25BF_n%25C3%25A0o%2F0ed05238-8734-4b44-995d-953a2fbcff94_374x451.png.jpg&w=828&q=75)
Sử dụng [System.Serializable] trong unity như thế nào?
Giải thích chi tiết cách sử dụng thuộc tính [System.Serializable] trong Unity để hiển thị các class và thuộc tính trong Inspector, giúp lập trình viên dễ dàng tùy chỉnh các giá trị và quản lý dữ liệu trong game.

Vibe Coding - Code lại blog từ đầu và rebrand thành khoa.blog
Chia sẻ chi tiết quá trình build lại blog từ đầu với vibe coding, từ việc chuyển đổi dữ liệu đến việc triển khai các tính năng mới, giúp người đọc hiểu rõ hơn về quá trình phát triển blog cá nhân.

Game Theory trong thời đại AI: Khi máy móc tham gia vào "trò chơi"
Bài viết phân tích sự giao thoa giữa lý thuyết trò chơi (Game Theory) và trí tuệ nhân tạo, giải thích cách AI đang thay đổi các nguyên lý cân bằng Nash và chiến lược tối ưu. Tác giả đưa ra các ví dụ thực tế về ứng dụng trong kinh doanh, giao thông và an ninh mạng.

Đừng đọc tin tức nữa
Bài viết phân tích khái niệm 'Locus of control' (LOC) - sự phân biệt giữa những việc chúng ta có thể kiểm soát và không thể kiểm soát. Tác giả lập luận rằng việc đọc tin tức thường là lãng phí thời gian vì 99% tin tức liên quan đến những sự kiện nằm ngoài tầm kiểm soát của chúng ta, và khuyên người đọc nên tập trung vào những hoạt động có ích hơn cho bản thân.

Hôm nay bạn làm gì?
Bài viết suy ngẫm về giá trị của thời gian và cách chúng ta sử dụng từng ngày trong cuộc sống. Tác giả đặt câu hỏi 'Hôm nay bạn làm gì?' để khuyến khích người đọc sống trọn vẹn với hiện tại theo tinh thần 'Carpe diem', đồng thời nhắc nhở về việc thời gian là thứ ta hiểu rõ nhưng không thể kiểm soát.